“Làm nắm nào để bài trí cho một bạn dạng quy hoạch đẩy đà trông tốt hơn”Các phép tắc và mẹo nhỏ mà cửa hàng chúng tôi đã vận dụng tại Ravelin3D studio 

*

Các lấy một ví dụ với phong cảnh render lớn

GIỚI THIỆU

.Dựa trên số liệu thống kê, số đông các lấy ví dụ như minh họa mà cửa hàng chúng tôi đã từng triển khai thường liên quan nhiều đến mảng nhà ở phức tạp và quần thể biệt thự. Có những dự án bao gồm hàng tá những khối nhà cao tầng liền kề và các khung cảnh 3 chiều với tương đối nhiều mảng cây xanh, xe cộ cộ, con bạn và nhiều chi tiết khác bên trong. Phần lớn các quý khách hàng không đạt được phiên phiên bản vật liệu cập nhập sau cùng, với đó là lý do tại sao chúng tôi phải triển khai dự án với không hề ít sự hiệu chỉnh và sửa đổi. Shop chúng tôi thích thao tác trên 3 chiều hơn, và tránh giảm việc bắt buộc ghép ảnh trong 2D, bởi sẽ dễ ợt hơn lúc hiệu chỉnh các chi tiết trong 3d thay vì triển khai một chuyển đổi cố định trong phần hậu kỳ.

Bạn đang xem: Cách dùng xref trong 3dmax

Câu hỏi mà công ty chúng tôi hay nhận thấy là: “Làm phương pháp nào nhằm render những khung cảnh rất là lớn? 3 chiều Max sẽ giải quyết và xử lý chúng như thế nào? tuyệt là rất cần phải trang bị một hệ thống phần cứng thật mạnh?

Câu trả lời là: Không, hartware mà shop chúng tôi sử dụng cũng là nhiều loại thông dụng bên trên thị trường. Tuy nhiên, công ty chúng tôi làm việc dựa trên 2 nguyên tắc đặc biệt là:

Không làm việc với những cụ thể không nhận thấy được bởi camera trong khung cảnh.Quản lý dự án và phát hành lưu đồ quá trình hợp lý.

Có thể sau khi đọc xong nội dung bài viết này, các nguyên tắc được nêu sẽ làm chậm rãi tiến độ thao tác làm việc của bạn. Tuy nhiên, đó chỉ là tạm thời khi bạn chưa quen thuộc với chúng mà thôi. Những qui định này sẽ gấp rút trở thành kiến thức và phiên bản năng của bạn, máy duy nhất cần làm là tuyệt đối tuân thủ theo chúng. Kết quả là bạn cũng có thể làm bài toán với bất kỳ khung cảnh nào, dù béo đến đâu với trong thời hạn ngắn nhất gồm thể.

*

*

Các ví dụ với phong cảnh render lớn

CẤU HÌNH PHẦN CỨNG

Cấu hình hartware điển hình của các máy được thực hiện tại Ravelin3D studio là:

Bộ vi giải pháp xử lý Intel i7 3770k32 GB RAMỔ cứng SSDCard trang bị họa: GTX 650 2 GBHệ quản lý điều hành Windows 64 bits, với kỹ năng làm bài toán vượt trên số lượng giới hạn 3GB RAM bộ nhớ vật lý khả dụng.

Các máy tính xách tay của cửa hàng chúng tôi được đồ vật khá mạnh, tuy nhiên khá thịnh hành tại thời điểm năm ngoái này. Bí mật của thành công là cách thống trị khung cảnh ra sao, cũng giống như có được một lưu đồ thao tác hợp lý.

QUẢN LÝ SỐ LƯỢNG ĐA GIÁC (POLYCOUNT)

*

Số lượng nhiều giác trong cảnh quan chỉnh thi thoảng khi thừa quá số lượng 16 triệu.

Không dựng hình kĩ các cụ thể phụ, không vát cạnh các cụ thể ở vượt xa so với camera.Trung bình, cửa hàng chúng tôi có khoảng 200,000 nhiều giác trên một toàn nhà căn hộ cao tầng.Chỉ sử dụng thiên tài “Turbosmooth” hoặc “MeshSmooth” khi thật sự nên thiết.Nếu một bỏ ra tiết bé dại hơn 20cm với không ở trước camera, thì không nên dựng hình nó.

Nếu muốn thu xếp và phân loại các cụ thể theo số lượng đa giác của chúng, hãy showroom thêm cột “Faces” vào menu “Select by name” và tiến hành phân loại toàn bộ các chi tiết theo con số đa giác có trong khung cảnh.

*

SỬ DỤNG VRAYPROXY

Chúng tôi áp dụng “VrayProxy” cho toàn bộ các cụ thể nhiều đa giác. Điều này hết sức quan trọng, đặc biệt là đối cùng với các cụ thể như cây cối, lớp bụi rậm, xe cộ, vày chúng hay gồm không hề ít đa giác cùng theo thói quen bọn họ thường hay copy chúng khá nhiều vào trong size cảnh.

Hãy biến hóa các chi tiết này cùng với “VrayProxy’ trước khi đặt chúng vào khung cảnh, vì nếu tiến hành sự biến đổi này tức thì trong khung cảnh chủ yếu có thể có nhiều vấn đề với lỗi phân phát sinh. Sau khoản thời gian các cụ thể “VrayProxy” được để vào trong size cảnh, hãy bật chế độ hiển thị “Bounding Box” lên, nó giúp giảm dung tích tải trên card đồ họa. Kĩ năng này sệt biệt kết quả với những khung cảnh có chứa nhiều cụ thể “VrayProxy”.

*

Mẹo: Bản copy thứ hạng “Instance” của từng “VrayProxy” tự do (ví dụ như của mỗi các cây chẳng hạn) có thể được dịch chuyển từ không gian làm việc và đặt vào trong 1 vị trí khác. Hãy bao viền khu vực này bằng một hình chữ nhật, bằng phương pháp này bạn sẽ không quăng quật qua ngẫu nhiên một “VrayProxy” nhỏ dại nào. Cỗ set này có thể được xuất dễ dàng và thực hiện cho phần nhiều khung cảnh khác. Sử dụng cách thức này và bạn sẽ có một sets làm cho sẵn của các chi tiết “VrayProxy” hay sử dụng mà không cần phải làm lại bọn chúng từ đầu.

INSTANCING VÀ SCATTERING

Nếu mong mỏi copy các chi tiết mà ko cần sửa đổi sau đó, hãy thực hiện copy kiểu “Instance”. Nếu có khá nhiều hơn 20 chi tiết, áp dụng kiểu “MultiScatter”, đặc biệt là khi copy các chi tiết lặp đi tái diễn nhiều lần (như cây xanh chẳng hạn), hãy sản xuất trước các preset “MultiScatter” cho các thành phần phải copy này.

*

Khung cảnh nằm cạnh sát trái, còn những nhóm proxy và những cụm scattered của chi tiết nằm bên phải.

*

Ví dụ một cảnh quan lớn

SỬ DỤNG XREF

.Bạn rất có thể tìm thấy nó trong mục File > References > Xref scene

Chúng tôi thực hiện “Xref” để tối ưu lưu đồ làm cho việc. Điều này quan trọng quan trọng khi gồm nhiều chuyên viên cùng thao tác làm việc trên một dự án. Cùng với “Xref” bạn cũng có thể xây dựng một khung cảnh từ đa phần khác nhau, trong đó mỗi cộng sự rất có thể làm câu hỏi hoàn toàn hòa bình trên phần việc của họ, và khung cảnh chính sẽ được updated liên tiếp trong suốt thừa trình thao tác làm việc này.

*

Ví dụ: File dự án của khung cảnh đó là “scene.max”, trong đó bao gồm phiên bản đồ án chủ yếu (master plan), mảng cây xanh (greenery), xe pháo (cars), cùng các chi tiết khác. Những tòa đơn vị của dự án công trình nằm trong những khung cảnh cá biệt là “house1.max”, “house2.max”…Các tòa nhà “house1” với “house2” được uploaded vào trong “scene.max” từ phần nhiều file riêng biệt, cùng chúng quan trọng được chỉnh sửa trong “scene.max”, nhưng sẽ được render cùng với khung cảnh chủ yếu này, mau lẹ và thuận tiện.

*

Các tệp tin Xref rất có lợi trong suốt thừa trình làm việc nhóm.

Nếu bắt buộc thiết, bạn có thể tắt hiển thị số đông tòa nhà này vào viewport – nó sẽ giúp đỡ tiết kiệm hết sức nhiều bộ lưu trữ sử dụng.

 SỬ DỤNG LAYERS

.Chúng tôi rất lành mạnh và tích cực sử dụng layer vì chưng tính tiện nghi và tài năng tối ưu hóa quá trình của nó.

Xem thêm: Cách Dùng Niacinamide Và Vitamin C, Kết Hợp Niacinamide Và Vitamin C

*

Layers cho phép tắt nhanh một tổ các chi tiết không quan trọng tại 1 thời điểm làm sao đó.

 TỐI ƯU HÓA VẬT LIỆU VÀ VIEW PORT

.Chúng tôi chỉ sử dụng những file texture nhiều loại JPEG và khuyên bạn không nên sử dụng texture loại TIFF xuất xắc PNG, vì chưng chúng tiêu tốn rất nhiều bộ nhớ và làm chậm rãi đáng kể quá trình render.

Chỉ sử dụng những plugin vật liệu cho Vray. Nếu quy mô được chế tạo trên những loại vật tư tiêu chuẩn chỉnh của 3ds Max, hãy áp dụng plugin “Vray mtl converter”, nó sẽ auto chuyển đổi tất cả các loại vật liệu về định dạng của “Vray” giúp tránh được các lỗi tạo nên hay các hạn chế về phương diện hiển thị. Bạn nên kiểm tra những khung cảnh to với plugin này thường xuyên vì nó để giúp ích không hề ít đấy. Những vật liệu tiêu chuẩn có thể là vì sao gây ra vấn đề tắt máy đột ngột trong quy trình render. Hãy sử dụng một bạn dạng copy cho mỗi vật liệu trong khung cảnh, đừng copy thêm nếu như không thực sự bắt buộc thiết. Ví dụ như nếu vật tư là một phần của “MultiSub”, hãy copy nó bằng phương pháp sử dụng hình dáng “Instance”. Buổi tối ưu quý hiếm của thông số kỹ thuật “subdivs” vào phần vật liệu, đừng tăng trên mức cần thiết cần thiết, giá trị tiêu chuẩn của “subdivs” nằm trong tầm từ 8-20. Thỉnh thoảng, cùng với các chi tiết phản xạ ánh nắng có sử dựng thông số kỹ thuật độ trơn “glossy”, quý hiếm “subdivs” đề xuất được tăng lên, ví dụ như 30 chẳng hạn, để tránh những nhiễu xuất hiện.

Tối ưu hóa viewport cũng là 1 trong những cách góp quá trình thao tác làm việc được nhanh và tác dụng hơn. Khi thao tác với những khung cảnh lớn trong viewport, shop chúng tôi thường áp dụng những nguyên tắc sau:

Sử dụng chính sách “Nitrous” khi lắp ráp size cảnh.Ẩn các texture đi nếu bạn không thao tác với UVW Map. Toàn bộ các texture có thể được ẩn đi trong mục Display > Shaded: lựa chọn Object Color.

Chọn Object Color

Để tăng sự thướt tha trong viewport, chúng ta có thể đặt các chi tiết nhiều đa giác về dạng hiển thị mẫu mã khối vỏ hộp “Display as Box”

*

“Display as Box”

*

Tất cả các chi tiết “VrayProxy” với “MultiScatter” được mang ra từ không khí làm bài toán và được ghi lại để dễ dãi nhận biết.

Tất cả các cụ thể “VrayProxy” không xuất hiện trong form cảnh sẽ tiến hành hiển thị dưới dạng “Box”. Thiết lập tất cả các chi tiết “MultiScatter” về giá trị thấp độc nhất vô nhị trong mục “Preview” với cái giá trị “Preview type” dạng “Box”.

*

Sử dụng chế độ “Adaptive Degradation” vào phần cài đặt viewport.

*

Đánh màu các nhóm chi tiết, ví dụ như như toàn bộ các nhóm cây cối sẽ được đánh và một màu trong mục “Object color”. Nó giúp dễ dãi hiểu rõ khung cảnh hơn, cũng giống như có được một cỗ lọc tiện lợi khi render.

Sử dụng “Viewport clipping” khi xây cất mô hình.

REGION RENDER

Chúng tôi hết sức thường sử dụng phương thức tính toán hình trạng “Region render” khi thay đổi một quang cảnh và chỉ render ở vùng được thay đổi. Trường hợp khi chuyển đổi một thứ nào đó và ao ước xem một bạn dạng preview trước, hãy ẩn toàn bộ các cụ thể “multiscatter” cùng “proxy” không cần thiết đi. Nhờ cách này, chúng ta cũng có thể tiết kiệm được cực kỳ nhiều bộ nhớ và tăng tốc đáng kể quá trình render.

CHUẨN BỊ size CẢNH RENDER

Trong studio của chúng tôi, tất cả các bức ảnh được render bằng phương thức “distributive render” trên nhiều máy tính xách tay cùng lúc. Để tránh những vấn đề gây ra trong quá trình render song song này, hãy áp dụng những nguyên tắc sau:

Không buộc phải có những texture bị mất. Những đường dẫn texture bị mất có thể được phục hồi bằng cách sử dụng “AssetTracking” (Shift+T), ví như texture cấp thiết được search thấy, hãy thay thế chúng bằng những “pads” màu sắc xám với cùng tên và thuộc định dạng file.Mẹo: khi import cùng merge một mô hình từ thư viện vào không gian làm việc, hãy kiểm tra và buổi tối ưu nó trước trong một cửa ngõ sổ thao tác trống tách bóc biệt, nó góp tránh được những lỗi về trang bị liệu, các texture bị mất hay những vấn đề tạo ra khác.Không đề xuất chứa các ký tự Cyrillic hoặc của rất nhiều ngôn ngữ khác trong phần tên bỏ ra tiết, tên đồ vật liệu, tên size cảnh… nên làm sử dụng những ký từ Latin nhưng thôi vì khối hệ thống render không cung cấp các ký kết tự Cyrillic cùng sẽ dẫn mang lại lỗi trong quá trình render.Khung cảnh tránh việc chứa những vật liệu dạng tiêu chuẩn và vật liệu Raytrace vì nó rất có thể dẫn tới sự việc treo máy, tắt máy bỗng dưng ngột.Mẹo: trước lúc render, hãy thay đổi tất cả các vật liệu tiêu chuẩn về dạng của Vray— click chuột phải vào cảnh quan và chọn “convert all materials to lớn vray”.

*

Chúng tôi render thông qua 1 mạng thứ tính, do đó mà tất cả các file làm việc phải nằm trong server. Shop chúng tôi không lưu bọn chúng trên các máy tính cục bộ vì bây giờ sẽ gây ra tình trạng không tìm kiếm thấy băng thông texture hoặc proxy bị mất trong quá trình render.

Các cấu hình thiết lập render tiêu chuẩn:

*

Thiết lập trong phần Vray Global switches:

Reflection/refraction max depth: 3 — cực hiếm này là đầy đủ cho hầu hết các size cảnh, phần nhiều phần phản bội chiếu không cần thiết sẽ ko được render. đội giá trị lên nếu đề xuất thiết.

Vray: SystemDefault geometry: StaticDynamic memory limit: 30000 MBNó để giúp tăng tốc xứng đáng kể quá trình render.

Tôi mong muốn rằng những kỹ năng này để giúp ích cho mình khi thao tác làm việc với những dự án lớn.Hãy cập nhập các bài viết mới trên trang Behance: https://www.behance.net/ravelinChúc chúng ta may mắn!